Borderlands 2 (PS Vita)
Annoncé en août 2013 en grandes pompes par un Sony encore relativement confiant en sa console portable, Borderlands 2 se sera fait attendre. Promesse d’une aventure riche et dépaysante, avec de l’action à tous les niveaux, le produit fini aura réussi même à coups de correctifs à faire jaser les fans de la série.
Borderlands 2 est un jeu qui a déjà vécu. Sur consoles et sur PC, c’est depuis 2012 qu’il ravit les fans d’action, de RPG, et de babioles à ramasser. Alors forcément, quand une version portable est annoncée, il y a de quoi se lécher les babines. Deux ans plus tard, la PS Vita accueille donc en son sein le jeu de base ainsi que toutes ses extensions, afin d’offrir aux joueurs n’ayant pas eu l’occasion de le faire l’expérience complète.
Inutile donc de préciser que le déroulement du jeu est sensiblement identique sur toutes les versions, et que cette mouture Vita ne fait pas exception. Parce que la plupart des joueurs l’ont déjà fait et que je passe très souvent la plupart des cinématiques, je ne vais pas rentrer en détail dans l’histoire de cet opus ; il faut juste savoir que dans cette suite, un dictateur cherche à récupérer des ressources précieuses dans une méga-structure. Pas de bol, il lui faut une clé spéciale, et notre personnage doit juste l’empêcher d’arriver à ses fins sous peine d’assister à la destruction de Pandore. Ce personnage est à choisir en début de jeu, parmi six classes distinctes, qui seront autant de styles de jeu à expérimenter le long d’une aventure pendant laquelle il faudra tuer, fouiller des coffres, et s’équiper de manière à être toujours plus balèze.
Le pari de faire rentrer un jeu en monde ouvert dans une petite cartouche PS Vita était osé pour 2K Games, qui pour l’occasion a fait sous-traiter l’adaptation par le studio Iron Galaxy, qui sera responsable en 2015 du portage calamiteux de Batman Arkham Knight sur PC. Pourtant, le pari semble réussi. Dès les premières minutes, on est assez bluffé de voir le jeu tourner de manière relativement correcte sur la console portable. Tout y est, des animations des personnages aux décors à perte de vue. Alors bien sûr, la résolution de la console n’est pas des plus optimales, il n’y a plus d’ombres, mais on s’y accommode, ainsi que l’on fait un tour dans les options pour changer les contrôles qui par défaut sont assez inconfortables. En effet, il manque à la Vita quatre boutons par rapport à une manette de console de salon, ce qui force le joueur à devoir utiliser l’écran tactile avant et arrière, résultant en des choix cornéliens pour préserver un tant soit peu de maniabilité.
Le temps passe, et l’aventure suit son cours. Pourtant, dès les premiers affrontements, quelque chose commence à clocher : il y a sensiblement moins de créatures à l’écran que sur les autres versions, et leurs assauts incessants semblent faire souffrir la console qui peine à maintenir un framerate correct. Lesdits ennemis étant tout sauf des créatures amorphes restant dans leur coin, le joueur est vite pris de court à être assailli de tous les côtés, résultant dans des morts plus ou moins justifiées. Certains tirs semblent, même à bout portant, ne pas toucher les cibles.
Mais encore une fois, on s’y fait. Après tout, il s’agit quand même d’une version à emporter d’un grand jeu d’aventure, et on explore avec plaisir les divers recoins de chaque zone pour en récolter tous les butins disponibles, afin de faire évoluer son personnage et buter avec plus de facilité les divers opposants qui nous font face.
Puis, après quelques petites heures de jeu ayant donné lieu à des affrontements de boss fastidieux (coucou Captain Flynt et tes geysers de feu) et de la conduite un peu délicate, le temps est venu d’arriver à la zone de Sanctuary. Si jusque là j’avais réussi à faire abstraction des diverses baisses de framerate, ça devient décidément de plus en plus difficile à supporter – j’en emploie même la première personne. Lors de l’arrivée dans la ville de Sanctuary, bien plus chargée – tant en terme de personnages non-jouables que de maisons et autres constructions – que les plaines arides précédemment visitées, le nombre d’images par seconde s’effondre autour de la quinzaine, dans les meilleurs moments. Dès lors, ce qui n’était jusque là qu’un problème occasionnel devient un souci persistant, et il est très pénible d’arpenter les rues de la cité dans ces conditions. L’image est déchirée à chaque mouvement de caméra, et les éléments mettent de plus en plus de temps à charger.
Ce qui est décevant, c’est que le jeu est là, entier, et que parfois, il tourne bien. Les contrôles sont parfois un peu ardus, et le texte de l’interface – qui n’a pas été repensée pour un écran de cinq pouces – est clairement minuscule. Même l’aspect multijoueurs (le jeu d’origine pouvant accueillir quatre joueurs) a été tronqué, avec seulement deux acolytes pouvant se rejoindre en ligne. Une question me vient alors : pourquoi sortir un jeu dans un tel état ? Un titre si ambitieux pouvait-il vraiment tourner sur une console avec trois cœurs cadencés à moins de 400MHz ?
Il semble que techniquement, le maximum ait été quasiment atteint. Même si Iron Galaxy n’est pas connu pour faire un travail très léché, ils ont quand même pondu une demi-douzaine de correctifs qui auront limité la casse après un lancement catastrophique, freezes et crashes à la clé. Le jeu aurait pu gagner un poil de fluidité si le côté multijoueurs avait été mis de côté, ou avait pu être désactivé : les ressources ainsi allouées à la connexion WiFi auraient pu être attribuées à l’augmentation de la cadence de la puce graphique. De ces problèmes naissent, après l’euphorie d’un Borderlands portable, une intense frustration, car on sent malgré tout un vrai potentiel qui gâché de la sorte, ne donne pas envie de continuer.
Sanctuary, son tearing, ses saccades
Si vous n’avez jamais fait Borderlands 2 et n’avez qu’une Vita, foncez – cela reste quand même un très bon jeu en tant que tel. Par contre, si vous avez le moyen de jouer à une autre version, elle restera malgré tout supérieure en tous points, malgré la perte de la portabilité. Et si vous n’avez qu’une console Nintendo, il y a le tout nouveau LEGO Dimensions qui a l’air pas mal du tout avec du vrai loot qui prend la poussière.
Je partage ton avis sur cette version. Pour moi ce portage reflète assez l’esprit de la Vita. On a essayé de lui donner des jeux de consoles de salon sans lui donner ses propres jeux. Moralité, on a souvent eu des « sous-jeux » en comparaison de leurs homologues sur consoles de salon. Ce qui petit à petit à fait déserter les joueurs de Vita et clouer petit à petit le cercueil d’une console qui, à l’origine, avait tout pour réussir….
Totalement d’accord avec PlatOOn. C’est d’une tristesse quand on voit le potentiel de la console et ce qu’il en font…