La fin de Grand Theft Auto V

J’ai adoré GTA V. En terme de richesse de l’univers, c’était vraiment super. Les courses, les phases d’action, le multijoueurs, tout était vraiment chiadé. Par contre l’histoire, c’est autre chose.

Arrêtons-nous tout de suite. J’ai vraiment aimé l’histoire du quatrième épisode de la série, tout emprunt de cette idée de rêve américain, de désillusions, de trahisons, et de retournements de situations. Je me suis accroché aux personnages, qui s’en sont pris plein la tronche. J’ai été emballé par la mise en scène et le côté dramatique de certains plans. Niko Bellic en a bavé.

Là, GTA cinquième du nom arrive, et nous promet trois personnages jouables, soit autant de tranches de vie qui se croisent et s’entremêlent, autant d’histoires qui se déroulent en parallèle, et influent les unes sur les autres. Sur le papier.

En terme de gameplay, le jeu réussit son pari de proposer des missions faisant basculer le joueur de point de vue à la volée (que ce soit de son plein gré ou de manière arbitraire). Il n’y en a pas tant que ça, et cela sert surtout à relier deux phases – lorsque l’un des personnages part vers un chemin alternatif par exemple – mais certains morceaux de bravoure sont à noter. Le joueur peut parfois réellement choisir son type d’approche lorsque les trois personnages sont réunis, et que le jeu le permet. Une vraie belle avancée dans la série, qui gagnerait à être encore plus utilisée par la suite.

Hélas, l’enrobage narratif de l’ensemble ne suffit pas et cela m’a semblé bien tiède, pendant la grosse vingtaine d’heures que l’histoire m’a traîné. A la fin de l’aventure, après avoir effectué un dernier choix qui rendra le dénouement plus ou moins médiocre, on se demande bien comment on a pu en arriver là. Au début, chaque personnage avait pourtant un univers bien à lui : Franklin et son ambiance ghetto-afro-américano-gangster faisant furieusement penser aux tribulations de Carl Johnson de l’opus San Andreas, Michael et sa famille ravagée par les pires côtés de la culture populaire américaine, et Trevor le campagnard aux innombrables vices, odieux et dégueulasse. Si ces deux derniers ont un lien commun établi par le prologue du jeu, c’est aux commandes du premier alias Franklin, que les premières heures vont se passer. Petit à petit, il va rencontrer Michael et va commencer à lui rendre des services. Puis, Trevor va rejoindre le duo après une bonne dizaine d’heures.

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« palpitant. »

La relation entre Franklin et Michael semble relativement saine. Michael, en vieux briscard repenti se faisant passer pour mort auprès de ses anciens compagnons d’armes, épaule Franklin et sombre à nouveau avec lui et d’autres malandrins dans la spirale du crime, avec des braquages divers et autres joyeusetés. Trevor, du fond de sa campagne, apprend en milieu d’aventure que son meilleur ami Michael n’est finalement pas mort, et revient en ville pour le vilipender, puis faire équipe parce qu’il n’est pas si rancunier que ça.

Pourtant, il reste quand même de la tension dans l’air. Trevor trouve que Michael abuse de lui avoir caché qu’il était toujours vivant, alors qu’à l’époque ils étaient les meilleurs amis du monde. Au cours de moult cinématiques menant au final qui se veut le braquage du siècle, le pauvre Franklin balancé au milieu de tout ça tente tant bien que mal de contenir ses deux acolytes qui voudront se foutre sur la tronche à la moindre incartade, et ce n’est qu’après le méfait accompli qu’un choix devra se porter sur les épaules de ce dernier : buter l’un ou l’autre de ces comparses, voire même, encore plus fou, essayer des les sauver tous les deux.

Autant le dire tout de suite, mon âme bienfaitrice a tout de suite vu de quel côté il fallait aller, en essayant de sauver les deux sagouins. Comme récompense et comme un happy ending mielleux au possible, un plan de fin sur un coucher de soleil et les trois compères qui se séparent à nouveau sur un fond de « ben c’était quand même pas mal ». Au secours, tout ça pour ça. Pire, si l’on décide de liquider l’un ou l’autre des personnages, on bénéficie d’une fin encore plus merdique, Franklin s’en allant vers l’horizon après son meurtre, en mode « j’ai fait ce que j’avais à faire ». Euh, ben d’accord mais… c’est tout ?

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« what ? »

Comme précisé juste au dessus, j’ai commencé par valider cette première fin et son coucher de soleil. Abasourdi par un tel final qui retomberait comme un soufflé, je me suis empressé de recharger la partie et d’accomplir les deux autres choix possibles, pour constater que c’était encore pire. Comment peut-on, après plus de vingt heures de script, se décider à boucler une intrigue déjà pas bien épaisse de cette façon ? Peut-être était-ce le seul moyen de clore une trame qui s’éparpille, sans réel moment de tension. Pas de grande révélation. Pas de choc scénaristique. Tout ça pour rien ? Et Merryweather alors ? On a juste l’impression que les équipes de Dan Houser se sont dit : « bon allez, on arrête là ». Comme si la mission finale était une mission comme une autre, et que la vie continuait après. Vous avez buté tous ceux qui vous menaçaient ? Super, chacun reprend le cours de sa vie comme si le jeu n’avait jamais existé.

Non pas que cela remette en cause toute l’expérience offerte par le jeu, mais j’en ai retiré un goût amer. J’aurais aimé une fin épique, avec un énorme twist scénaristique. Un autre personnage qui apparaîtrait, ou pourquoi pas une facette inédite de Lester, le complice du trio. Tout finit trop bien après beaucoup trop d’événements invraisemblables… J’attendrai donc le sixième épisode dans l’espoir d’un développement un chouïa mieux foutu. Si c’est possible.
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